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Kartenfähigkeiten

Die Fähigkeiten der Karten sind mittlerweile sehr komplex und vielfältig. Hier ein Überblick (alle Angaben ohne Gewähr):
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Fähigkeit Erklärung
Absorbieren Absorb Falls eine Quelle einer Kreatur Schaden zufügen würde, verhindere 1 dieser Schadenspunkte.
Affinität Affinity Ein Zauberspruch der umso günstiger wird, je mehr Artefakte du im Spiel hast.
Aufblitzen Flash Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.
Aurentausch Aura Swap [Kosten]: Tausche diese Aura mit einer Aurakarte von deiner Hand aus.
Ausgraben Dredge Solange du mindestens N Karten in deiner Bibliothek hast, kannst du, falls du eine Karte ziehen würdest, stattdessen N Karten oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen und diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.
Ausrüstung Equip Ein neuer Artefakt-Typ welches einer Kreatur zugeordnet werden kann und diese mit neuen Fähigkeiten ausstattet. Wenn die Kreatur stirbt bleibt die Austrüstung jedoch weiterhin im Spiel und kann einer anderen beliebigen Kreatur zugewiesen werden.
Aussetzen Suspend Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, bezahle {U}, entferne sie ganz aus dem Spiel und lege vier Zeitmarken auf sie. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Befestigtes Land Fortify [Kosten]: Lege diese Karte an ein Land deiner Wahl an, das du kontrollierst. Spiele Befestigen wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls das Land das Spiel verlässt.
Beharrlichkeit Persist Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.
Bergung Recover Wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du [Kosten] bezahlen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Entferne diese Karte sonst ganz aus dem Spiel.
Beschützen Champion Wenn diese bleibende Karte ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht ein anderes [Objekt], das du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst. Wenn diese bleibende Karte das Spiel verlässt, bringe die ganz aus dem Spiel entfernte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.
Beutezug Prowl Du kannst [Kosten] an Stelle der Manakosten dieses Zaubers bezahlen, falls einem Spieler in diesem Zug Schaden von einer Quelle zugefügt wurde, die zu dem Zeitpunkt, als sie den Schaden zugefügt hat, unter deiner Kontrolle war und mindestens einen der Kreaturentypen dieses Zauberspruchs hatte.
Blutdurst Bloodthirst Wenn du eine Kreatur mit Blutdurst ins Spiel bringst, wird sie grösser, wenn dein Gegner in diesem Zug bereits Schaden hinnehmen musste. Die Zahl nach dem Wort "Blutdurst" gibt an, mit wie vielen +1/+1 Marken die Kreatur ins Spiel kommt. (Es ist egal, wie viel Schaden deinem Gegner zugefügt wurde.)
Blutzoll Channel Wenn du Geisterlicht-Erlöser in der Hand hast, dann hast du die Wahl: Entweder du zahlst , um die Karte als nette, normale Kreatur auszuspielen, oder du zahlst , legst sie von der Hand ab und gewinnst 4 Leben. Du darfst den Blutzoll einer Kreatur bei jeder Ausspielmöglickeit nutzen, und da dies eine Fähigkeit anstelle eines Zauberspruchs ist, können normale Zaubersprüche diese Karte nicht aufhalten.
Bonus Kicker Wenn du eine Karte mit "Kicker-Kosten" ausspielst, hast du Möglichkeit, zusätzlich zu ihren normalen Kosten die Kickerkosten zu bezahlen. Dann erhält die Karte zusätzlich zu ihren Grundfähigkeiten noch extra genannte Bonusfähigkeiten.
Bündnisfähigkeit Banding Bündnisfähigkeit ist eine Fähigkeit mit 2 unterschiedlichen Eigenschaften: Die erste Eigenschaft erlaubt es Dir, Kreaturen zu Bündnissen zusammenzufassen, damit sie Deinen Gegner mit ihrer gesammelten Kraft angreifen können. Die zweite Eigenschaft der Bündnisfähigkeit gibt Dir die Möglichkeit, zu bestimmen, wie der Kampfschaden verteilt wird.
Bushido Bushido Eine Kreatur mit Bushido erhält immer dann einen Bonus, wenn sie blockt oder geblockt wird. Zum Beispiel erhält eine Kreatur mit Bushido 1, immer wenn sie blockt oder geblockt wird, bis zum Ende des Zuges +1/+1, aber eine Kreatur mit Bushido 5 erhält +5/+5! Hat eine Kreatur mehrfach Bushido, wird jedes Bushido einzeln ausgelöst.
Cascade Kaskade Wenn du diesen Zauberspruch spielst, entferne solange die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel, bis du eine Karte aufdeckst, die weniger kostet als dieser und die kein Land ist. Du kannst sie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so entfernten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Destabilisierung Phasing Diese Karten werden am Ende deines Zuges aus dem Spiel entfernt und kommen am Ende des Zuges von deinem Gegner wieder ins Spiel.
Doppelschlag Double Strike Diese Kreatur fügt sowohl Erstschlags- als auch regulären Schaden zu.
Echo Echo Zu Beginn deines Spielzuges musst du die Spruchkosten einer im letzten Zug gespielten Kreatur mit Echo noch einmal bezahlen oder die Kreatur wird geopfert.
Edelmut Exalted Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Eile Haste Kreaturen mit Eile können bereits in dem Zug angreifen,in dem sie unter deine Kontrolle kommen.Du kannst außerdem ihre aktivierten Fähigkeiten mit {T} in den Kosten benutzen.
Einberufen Convoke Einberufen ist eine Besonderheit der grün-weißen Selesnija-Gilde, deren Mitglieder das Lebensziel haben, sich gegenseitig zu helfen. Beim Spielen eines Zaubers mit dem Einberufen-Mechanismus kannst du eine beliebige Anzahl deiner Kreaturen tappen, um die Kosten des Zaubers zu reduzieren. Jede Kreatur, die du tappst, reduziert die Kosten um ein Mana einer der Farben, die diese Kreatur hat, oder um ein unbestimmtes Mana. Das Tappen einer grün-weißen Kreatur würde zum Beispiel die Kosten eines Zauberspruchs mit Einberufen um G oder W oder 1 reduzieren - wie du gerade willst.
Einprägen Imprint Wenn eine Karte mit der Eigenschaft "Imprint / Einprägen" ins Spiel kommt entfernt man eine vorgegeben Karte (Spontanzauber, Kreaturenkarte etc.) aus seiner Hand. Die Eigenschaften, der aus der Hand entfernten Karte, werden in die ins Spiel gebrachte Karte eingeprägt. Diese Karte besitzt nun, zusätzlich zur eigenen Fähigkeit, die Eigenschaften der abgeworfenen Karte und darf auch so genutzt werden.
Episch Epic Du darfst für den Rest des Spiels keine weiteren Zaubersprüche mehr ausspielen, sobald du einen epischen benutzt hast. Allerdings erhältst du jedes Mal wenn deine Kosten steigen, eine weitere kostenlose Karte deines epischen Zauberspruchs dazu!
Erhabenheit Grandeur Erhabenheit ist ein Fähigkeitenwort ohne regeltechnische Bedeutung. Die Fähigkeit Erhabenheit kann nur gespielt werden, während sich die Kreatur, die diese Fähigkeit hat, im Spiel befindet. Um die Fähigkeit zu spielen, muss eine unterschiedliche Karte mit dem gleichen Namen aus der Hand abgeworfen werden.
Erstschlag First strike Kreaturen mit Erstschlag fügen ihren Schaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.
Exhumieren Unearth [Kosten]: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel. Falls sie das Spiel verlassen würde, entferne sie ganz aus dem Spiel, anstatt sie anderswohin zu legen. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest.
Fehde Clash Fehde ist eine Schlüsselwort-Aktion, die einen kurzen Wettkampf erzeugt. Falls du die Fehde gewinnst, erhältst du meistens einen Spielvorteil. In einer Fehde deckt ein Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek auf. Dieser Spieler kann dann diese Karte auf oder unter seine Bibliothek legen. Ein Spieler gewinnt eine Fehde, falls die von ihm aufgedeckte Karte höhere umgewandelte Manakosten als alle anderen in dieser Fehde aufgedeckten Karten hat. * Es gibt in einer Fehde weder Remis noch Niederlage. Entweder gewinnst du oder nicht. * Ein X in den Manakosten einer aufgedeckten Karte wird als 0 gewertet.
Flankenangriff Flanking Wenn eine Kreatur ohne Flankenangriff eine andere Kreatur mit Flanking blockt, so bekommt die blockende Kreatur bis zum Ende des Zuges -1/-1.
Fliegend Flying Eine Kreatur mit Flugfähigkeit kann nicht von Kreaturen ohne Flugfähigkeit geblockt werden. Sie können Kreaturen ohne Flugfähigkeit blocken.
Furcht Fear Eine Kreatur,die Furcht verursacht,kann ausser von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen nicht geblockt werden.Furcht spielt nur dann eine Rolle,wenn die Kreatur,die diese Fähigkeit hat,angreift.
Gift Poisonous Immer wenn die Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, erhält dieser Spieler eine Giftmarke. Ein Spieler mit zehn oder mehr Giftmarken verliert das Spiel.
Gräbersturm Gravestorm Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal für jede bleibende Karte, die in diesem Zug auf einen Friedhof gelegt wurde. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.
Grenzwert Threshold Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.
Hellsicht Scry Betrachte die obersten X Karten deiner Bibliothek. Lege eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben drauf.
Herbeirufen Evoke Du kannst diesen Zauber für seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.
Horsemanship Horsemanship Eine Kreatur mit Horsemanship kann nur von Kreaturen mit Horsemanship geblockt werden. Eine Kreatur mit Horsemanship kann Kreaturen ohne Horsemanship blocken.
Irrealität Shadow Eine Kreatur mit "Irrealität" kann nur Kreaturen blocken und nur von diesen geblockt werden, wenn diese auch "Irrealität" haben.
Kampfrausch Frenzy Immer wenn die Kreatur angreift und nicht geblockt wird, erhält er +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Kopplung Splice Kopplung ist eine statische Fähigkeit, die wirkt, während sich eine Karte auf deiner Hand befindet. „[Typ oder Untertyp] Kopplung [Kosten]“ bedeutet: „Du kannst diese Karte aus deiner Hand offen vorzeigen, sowie du einen [Typ oder Untertyp]-Zauberspruch spielst. Falls du dies tust, kopiere den Inhalt der Textbox dieser Karte auf den Zauberspruch und bezahle [Kosten] als zusätzliche Kosten, um den Zauberspruch zu spielen.“ Das Bezahlen der Kopplungskosten einer Karte folgt den Regeln über das Bezahlen zusätzlicher Kosten.
Kumulative Versorgung Cumulative Upkeep Dies bedeutet, dass die Versorgungskosten, die du zahlen musst, Runde für Runde um die genannten Versorgungskosten ansteigen.
Landtarnung Landwalk Landtarnung ist der Sammelname für eine Gruppe von Fähigkeiten, zu denen Ebenentarnung, Inseltarnung, Sumpftarnung, Gebirgstarnung und Waldtarnung gehören. Eine Kreatur mit Landtarnung ist unblockbar, wenn der verteidigende Spieler mindestens ein Land des betreffenden Typs kontrolliert.
Landumwandlung Landcycling Landumwandlung ist eine neue Abwandlung des Umwandlungs-Mechanismus.Neu ist: Spielst du die Landumwandlungsfähigkeit einer Karte, ziehst du keine Karte. Stattdessen nimmst du dir ein Land dieses Typs aus deiner Bibliothek auf deine Hand und mischst danach deine Bibliothek.
Lebensverknüpfung Lifelink Immer wenn diese bleibende Karte Schaden zufügt, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu. Die Fähigkeit wird immer ausgelöst, wenn eine bleibende Karte mit Lebensverknüpfung Schaden zufügt, nicht nur Kampfschaden.
Modular Modular Eine Kreatur mit Modular kommt mit +1/+1 Markern versehen ins Spiel. Wenn die Kreatur in den Friedhof verbannt wird bleiben die +1/+1 Marker weiter im Spiel und wandern zur nächsten Artefaktkreatur im Spiel.
Morph Morph Morph-Kreaturen können für 3 farblose Mana als eine 2/2 Kreatur gespielt werden. Die Kreatur kommt verdeckt ins Spiel, Dein Gegner weiss nicht, was sich darunter verbirgt. Du kannst sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten aufdecken.
Ninjutsu Ninjutsu Nachdem eine deiner Kreaturen angegriffen hat und nicht geblockt wurde, kannst du eine Karte mit Ninjutsu von deiner Hand offen vorzeigen, ihre Ninjutsu-Kosten bezahlen und die ungeblockte Kreatur auf deine Hand zurücknehmen. Bringe dann die Ninjutsu-Kreatur getappt und bereits angreifend ins Spiel.
Objektopfer Offering Du kannst eine Kreatur mit Objektopfer zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest, indem du eine Kreatur des richtigen Typs opferst. Falls du dies tust, werden die Kosten, diesen Zauberspruch zu spielen, um die Manakosten der geopferten Kreatur reduziert. Manakosten schließen die Farben ein.
Pfropfen Graft Kreaturen mit Pfropfen-Fähigkeit kommen mit +1/+1 Marken ins Spiel. Wenn weitere Kreaturen ins Spiel kommen, kannst Du eine +1/+1 Marke von der Kreatur mit Pfropfen-Fähigkeit auf die neue Kreatur bewegen.
Provozieren Provoke Wenn eine Kreatur mit dieser Eigenschaft angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, enttappen und, falls möglich, die provozierende Kreatur blocken lassen.
Raserei Rampage Wenn mehr als eine Kreatur eine angreifende Kreatur mit Raserei X blocken, dann bekommt die angreifende Kreatur +X/+X bis zum Ende des Zuges für jede blockende Kreatur ausser der ersten.
Refugium Hideaway Diese bleibende Karte kommt getappt ins Spiel. Wenn diese bleibende Karte ins Spiel kommt, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Entferne eine davon verdeckt ganz aus dem Spiel und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Solange diese Karte ganz aus dem Spiel entfernt bleibt, kann sie von jedem Spieler angeschaut werden, der diese bleibende Karte kontrolliert hat.
Regeneration Regeneration Regeneration hilft zu verhindern,dass Kreaturen zerstört werden. Wenn eine Kreatur regeneriert, bleiben alle auf ihr befindlichen Verzauberungen und Zählmarken im Spiel. Die Kreatur wird getappt. Falls sie sich im Kampf befindet,wird sie aus dem Kampf entfernt. Alle Schadenspunkte werden von ihr entfernt.
Reichweite Reach Reichweite ist eine Schlüsselwort-Fähigkeit, die die alte Fähigkeit „[Diese Kreatur] kann blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätte“ ersetzt, wie man sie von Kreaturen wie der Riesenspinne kennt.
Reproduktion Replicate Wenn Du einen Spontanzauber oder eine Hexerei mit Reproduktion spielst, kannst du die (Reproduktions-)Kosten beliebig oft bezahlen, um so viele Kopien dieses Zaubers zu bekommen. Hat der Originalzauber ein Ziel, kannst du für die Kopien unterschiedliche Ziele bestimmen. Die Kopien sind alle unabhängig voneinander; wenn also dein Gegner einen davon neutralisiert (oder sogar das Original), sind die anderen nicht davon betroffen.
Rückblende Flashback Wenn eine Karte Flashback hat, kannst Du diese Karte von deinem Friedhof spielen, als ob sie in Deiner Hand wäre. Um das zu tun, musst Du aber nicht die normalen Spruchkosten, sondern die "Flashback"-Kosten bezahlen.
Rückkauf Buyback Spontanzauber und Hexereien werden nach ihrer Verrechnung auf den Friedhof gelegt. Durch "Rückkauf" hast Du die Möglichkeit, den Spruch wieder auf Deine Hand zu nehmen. Dafür musst du die sogenannten Rückkauf-Kosten gleich beim Ausspielen mitbezahlen.
Schürfen Delve Du kannst eine beliebige Anzahl von Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen, sowie du diesen Zauber spielst. Er kostet beim Ausspielen für jede auf diese Weise ganz aus dem Spiel entfernte Karte {1} weniger.
Schutz Protection Schutz ist eine Kreaturenfähigkeit,die eine Kreatur vor bestimmten Zaubersprüchen und Fähigkeiten beschützt.
- Sie kann nicht von Kreaturen der Farbe, vor der sie geschützt ist, geblockt werden.
- Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten der Farbe, vor der sie geschützt ist, sein.
- Sie kann nicht von Verzauberungen der Farbe,vor der sie geschützt ist, verzaubert werden.
- Aller Schaden aus Quellen der Farbe, vor der sie geschützt ist, wird verhindert.
Schwund Fading Kreaturen / Karten mit der Eigenschaft "Schwund" kommen mit einer bestimmten Anzahl an "Schwund-Marken" ins Spiel. In jedem Deiner Züge musst Du in der Versorgungsphase eine Marke von der Karte entfernen. Wenn Du das nicht mehr kannst, wird die Karte auf Deinen Friedhof gelegt.
Seelenwanderung Soulshift Wenn diese bleibende Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.
Sekundenbruchteil Split Second Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche oder aktivierte Fähigkeiten spielen, die keine Manafähigkeiten sind.
Sonneneruption Sunburst Diese Karte kommt mit je einer +1/+1 Marke pro ausgegebener Farbe für die Kosten der Karte ins Spiel.
Spuk Haunt Spuk wird von der Orzhov-Gilde verwendet, um die Lebenden von den Toten beeinflussen zu lassen. Wenn Du einen Spontanzauber oder eine Hexerei gespielt hast, legst Du normalerweise die Karte einfach auf den Friedhof. Bei Spontanzaubern und Hexereien mit Spuk ist das allerdings anders: Du entfernst die Karte aus dem Friedhof ganz aus dem Spiel und suchst Dir eine Kreatur im Spiel aus, bei der die Karte spukt. Wenn diese Karte auf den Friedhof geht, erhältst Du den Effekt des Zaubers noch einmal! Eine Kreatur mit Spuk hat eine Eigenschaft, deren Effekt passiert, wenn sie ins Spiel kommt. Danach benimmt sie sich wie jede andere Kreatur, bis sie stirbt. Dann wird sie geisterhaft und spukt bei einer Kreatur, die du bestimmst. Wenn jene Kreatur dann auf den Friedhof gelegt wird, bekommst Du einen Nachschlag der Fähigkeit deiner spukenden Kreatur.
Sturm Storm Spielst du einen Zauberspruch mit Sturm, zählst du die Anzahl anderer Zaubersprüche (deine und die anderer Spieler), die bereits in diesem Zug gespielt wurden, und du erhältst so viele Kopien dieses Zauberspruchs. Je mehr in diesem Zug bisher los war, desto mächtiger wird der Sturmzauber.
Todesberührung Deathtouch Immer wenn diese Kreatur einer Kreatur Schaden zufügt, zerstöre jene Kreatur.
Trampelschaden Trample Trampelschaden ist eine Kreaturenfähigkeit, die es einer geblockten Kreatur erlaubt, überschüssigen Schaden auf den verteidigenden Spieler zu übertragen.
Transmutation Transmute Die handwerklich geschickte blau-schwarze Dimir-Gilde entwickelte die Transmutation, um einen Zauber in einen anderen zu verwandeln. Nehmen wir an, dass du eine Karte mit Transmutation auf deiner Hand hast. Zu jedem Zeitpunkt, zu dem du eine Hexerei spielen könntest, kannst du die Transmutationskosten dieser Karte bezahlen, sie aus deiner Hand abwerfen und dein Deck nach einer neuen Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten durchsuchen. Tramsmutierst du zum Beispiel eine Karte, die 1B kostet, so kannst du dir jede Karte mit umgewandelten Manakosten von 2 (unabhängig von den Farben) aus deinem Deck holen. Zeige dann die neue Karte offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische deine Bibliothek. Und schon, hast du die Karte die du brauchst!
Umgestalten Transfigure "[Kosten] opfere diese Kreatur: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Kreatur und bringe jene Karte ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei."
Umwandlung Cycling Wenn Du eine Karte mit "Umwandlung" in der Hand hältst, kannst Du, anstatt sie auszuspielen, die Umwandlungskosten bezahlen und die Karte abwerfen, um eine andere Karte nachzuziehen.
Unterstützung Reinforce [Kosten], wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Lege N +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl.
Unzerstörbar Indestructible Zerstörungseffekte und tödlicher Schaden zerstören diese Karte nicht. Karten die permanent im Spiel sind und die Fähigkeit "Unzerstörbar" haben können durch nichts zerstört werden. Falls ein Zauberspruch eingesetzt wird geschieht ebenfalls nichts -- nicht einmal wenn der Spruch die Regenerierung verhindert.
Verdorren Wither Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.
Verflechtung Entwine Zahle die Verflechtungskosten um beide Effekte zu erzielen.
Verhüllt Shroud Diese bleibende Karte oder dieser Spieler kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.
Verschlingen Devour Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.
Verschwinden Vanishing Verschwinden ist eine Fähigkeit, die beschränkt, wie lange eine bleibende Karte mit Verschwinden im Spiel verbleibt. Verschwinden ist ein Schlüsselwort, das drei Fähigkeiten verkörpert. „Verschwinden N“ bedeutet: „Diese bleibende Karte kommt mit N Zeitmarken ins Spiel“, „Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr, falls auf ihr eine Zeitmarke liegt“ und „Wenn die letzte Zeitmarke von dieser bleibenden Karte entfernt wird, opfere sie“.
Verschwören Conspire Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere den Zauberspruch; du kannst für die Kopie ein neues Ziel bestimmen.
Verstärkung Amplify Sowie diese Karte ins Spiel kommt lege für jede z.B. Beast-Karte (kommt auf den Kreaturentyp der Kreatur an) auf deiner Hand, die du vorzeigst, eine +1/+1 Marke auf sie.
Verteidiger Defender Alle Kreaturen, die den Kreaturentyp Mauer hatten, haben nun die Fähigkeit Verteidiger. Eine Kreatur, die Verteidiger ist, kann nicht angreifen.
Verzaubert Enchant Wenn eine Fähigkeit von einer „verzauberten Kreatur“ (oder einem „verzauberten Artefakt“, „verzauberten Land“ und so weiter) spricht, meint dies „die Kreatur, an die die Aura angelegt ist“.
Vorhersage Forecast Sprüche mit "Vorhersage" haben einen besonderen Effekt, wenn Du während Deiner Versorgungsphase die Vorhersage-Kosten zahlst und die Karte von Deiner Hand zeigst.
Wachsamkeit Vigilance Kreaturen mit Wachsamkeit werden beim Angreifen nicht getappt.
Wahnsinn Madness Wenn du eine Karte mit Madness Kosten hast, so kannst du diese Karte zu dem Zeitpunkt, an dem du sie aus deiner Hand abwirfst, für ihre Madness-Kosten spielen.
Wallung Ripple Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kannst du die obersten N Karten deiner Bibliothek aufdecken. Falls du auf diese Weise Karten deiner Bibliothek aufdeckst, kannst du von diesen Karten alle spielen, die den gleichen Namen wie dieser Zauberspruch haben, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Danach legst du alle aufgedeckten Karten, die du nicht auf diese Weise gespielt hast, in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Wandelwicht Changeling Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.
Wegfegen Sweep Wenn du einen Zauberspruch mit der Wegfegen-Fähigkeit ausspielst, darfst du auf deine Hand beliebig viel deines Landes der richtigen Art zurücknehmen. Je mehr Land du zurückholst, desto verheerender wirkt der Zauberspruch. Wenn du zum Beispiel In Takenuma eindringen ausspielst, muss dein Gegner eine Karte für jeden Sumpf ablegen, den du aufnimmst.
Weisheit Wisdom Während sich der Krieg der Geister von Kamigawa zuspitzte, wurde es klar, dass der Weg zum Sieg nicht in sinnloser Gewalt lag, sondern in weiser und wohl überlegter Gewalt. Um dies widerzuspiegeln, finden sich im Retter von Kamigawa™ Set zahlreiche Kreaturen und Zaubersprüche, die immer stärker werden, je mehr Karten du in der Hand hast. Dieses Wunder nimmt unterschiedliche Formen an. Einige Karten, wie z.B. Akki-Handlanger, verstärken sich, wenn du sieben oder mehr Karten in der Hand hast. Bei anderen Karten wie Kitsune-Knochenrichter ist es nur wichtig, dass du mehr Karten hast als dein Gegner. Einige andere Karten, wie Soramaro, als Erster träumend, richten ihre Wirkung nach der genauen Anzahl der Karten in deiner Hand aus. Also variiert ihre Stärke mit der Menge der Karten in deiner Hand, aber alle verfügen über große Macht.
Zurückverfolgen Retrace Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof spielen, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Länderkarte aus deiner Hand abwirfst.